作者:SIX666
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1.武器攻击UP VS两手持ち
其实这两个特技的计算公式是一样的,具体作用是使自身的武攻×1.2。这时公式将变为:
损伤=装备攻击力合计×(人物武器攻击力×1.2+装备攻击力合计-敌武防/2)/100
如果人物自身的武攻越高,作用将会越明显。两个特技的区别在于,武器攻击UP能使所有受武攻影响的攻击都提升威力,包括那些攻击力固定的特技。而两手持ち则只适用于普通攻击。而且两手持ち更附带了不能装盾的后果。如果学了武器攻击UP就用不着理会两手持ち了。

2.武器防御UP与プロテス
一个是S类特技,另一个则是3回合内有效的状态。之所以把他们放到一起比较是因为他们的计算公式都是一样的。作用是使自身的武防×1.4。在公式中只须将敌武防一项换成人物武器防御力×1.4+装备防御力合计。其实可以把武器防御UP看成是一直处于プロテス状态。不过既然是两个性质不同的东西,自然可以并用,这时武防将达平时的近两倍。シェル的计算方法也是类似的。

3.魔法の強さUP VS MPターボ
魔法の強さUP的作用和武器攻击UP类似,效果是使自身的魔功×1.2。而MPターボ则不同,除了可以使命中率提升15%外,攻击的损伤会变为原来的1.5倍左右,使攻击的威力提升得比魔法の強さUP的情况强不少。不过不足的地方自然是MP的消耗速度大增,可以考虑通过使用MP吸收来补足。到后期魔法型职业的MP最大值不断上升使得MPターボ使用起来更为方便。总之MPターボ是比魔法の強さ更为优良的提升魔法威力手段,而且不单是魔法,像アルテマ系这些消耗MP的物理攻击同样适用。

4.终极的アルテマ系特技
アルテマ系特技能使损伤变为普通攻击时的3倍,到后期配合高攻击力的武器打出999的损伤是轻易的事。这里需要特别指出的是魔法型职业的セージ,其特技アルテマブロウ和其他的アルテマ系特技一样,是不折不扣的物理攻击,威力与所装武器的攻击力直接相关。虽然ン?モゥ族的武器攻击成长比不上其他种族,但其优良的MP成长为アルテマブロウ的使用带来不少方便,甚至是配合MPターボ作出MP消耗120的奢侈攻击,其时损伤将是普通攻击的4.5倍左右。

5.属性强化
无论是S类特技的属性强化,还是装备中的某种属性的强化,作用其实都是一样的——使敌人的属性防御下降一个阶段。阶段共分5种:吸收-无效-半减-普通-弱点。半减时损伤减半,弱点时损伤×1.5。
无论物理攻击还是魔法攻击都会受到属性强化的影响。比如骑士剑中的セイブザクイーン和エクスカリバー,除了自身是圣属性外,还附带属性强化效果,使得对属性防御为普通的敌人都能达到1.5倍的损伤。黑のローブ的作用是强化炎、雷、冷气,对只用这3种属性攻击的黑魔道士而言,装备了黑のローブ就无须再装备S类特技的属性强化了。
对任务的战斗而言,如果接任务时携带了某些属性加强的任务道具,将会使整场战斗中相应属性的攻击强化一个阶段。

6.几个对应物理攻击的反应特技比较
カウンター:方便实用的反击特技。受到大部分攻击,只要敌方在射程范围内都能作出反击。
ハメどる:能中止敌人的普通攻击并马上作出反击。但对应的只是近距离的普通攻击,不能对A类特技作出反应。虽然反击机会比カウンター少,但对防御力不高的人还是有相当的使用价值。而且对那些只有普通攻击能构成威胁的职业有完全的牵制作用。
見切り:回避所有的普通攻击,包括远距离的攻击。只求保命的话很实用。
肉斬骨断:被近距离的损伤攻击命中后作出损伤1.5倍的反击,适合回避低防御高的パラディン等职业使用。如果想提高发动率就别装备盾吧。
矢かわし:回避所有弓箭类攻击,包括由弓箭发动的A类特技。
矢返し:中止普通的弓箭类攻击,并以对方装备的弓攻击力为依据作出反击,但对A类特技无效。ハメどる的弓箭版,不同的是武器攻击力的判定。

7. 方便的强力攻击手段——二刀流
装备二刀流特技后,能以装备的武器交替作出普通攻击。攻击的损伤按两把武器分开算,和普通攻击的算法一致。状态画面上看到的两把武器攻击力一起加到武攻上的数值没有实际意义。在决定攻击前看到的损伤提示为攻击力较高的一把武器的损伤。二刀流可说是最强的普通攻击手段,不过缺点是会被ハメどる和見切り克制。比较特别的是,在二刀流时使用コンボ攻击的话,コンボ中的两击都会由攻击力较高的武器作出。而肉斩骨断的1.5倍损伤效果则只出现在二刀流的第一击。

8.能力值升降特技
战技的各种ブレイク系特技,青魔法的ドラゴンフォース、マイティーガード、ガードオファ等特技能在整场战斗中使某些能力有所升降。只有对能力下降的人使用对应的能力提升才能恢复到正常状态,反之亦然。
能力上升系的特技使能力值×1.1,下降系则使能力值×0.7。
犯规时某些判罚是某项能力值下降,这些下降了的能力值没任何办法恢复。可以的话还是尽量不要触犯那样的LAW为妙(比如各种损伤值限制的LAW)。

9.关于特技的组合
某些特技的射程是由特技决定,而某些则是由所装备的武器决定。例如ソルジャー的特技:スピードブレイク、パワーブレイク,又或者是弓使い的特技:足をねらう、ハートを射抜く等,射程都是依存于武器的。
如果弓使い使用スピードブレイク,スピードブレイク的射程就等于所装的弓的射程。反过来如果让刺客近身用弓使い的特技一样可以。
而像波動撃这类的特技,射程则是固定、与装备的武器无关。又或者像盗窃的特技也是固定一格的射程。
各种特技的搭配显得十分自由。两个A类特技,一个R类一个S类的总体配搭可是要花不少心思的。这里举个例子:两个习得召唤魔法的赤魔道士,使用連続魔法 + マディーン (圣属性召唤魔法)+カメレオンローブ(圣属性吸收装备)+ 使用MP吸収 + MPターボ的组合,强力魔法攻击的同时还可以互相恢复HP和MP。

10.状态效果的持续时间
各种状态的持续时间大致分为两种。大部分的状态持续时间都是3次行动以内,比如プロテス、ヘイスト、睡眠等等。此外就是不能自动解除的状态了,如石化、カエル等。
对于持续3次行动的不利状态,速度快的人恢复速度自然也会快一些。比如睡眠状态,人物的行动次序以同样的速度计算,到了第三次行动的时候就会醒来。利用睡眠+スロウ的组合,可以使睡眠的人睡的更久。另外恶梦(睡眠+死の宣告)+再动(スマイル或クイック)也是相当有趣的特技组合。